แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ object แสดงบทความทั้งหมด
แสดงบทความที่มีป้ายกำกับ object แสดงบทความทั้งหมด

วันศุกร์ที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2555

ที่วางแก้วบนเครื่องบิน

นั่งเครื่องบินการบินไทยจากกรุงเทพฯ ไปเชียงใหม่ เมื่อหลายสัปดาห์ก่อน พบการเปลี่ยนแปลงอย่างหนึ่งคือเริ่มมีการปรับรุ่นที่นั่งบนเครื่องบินที่ให้บริการเที่ยวบินภายในประเทศ เป็นแบบที่มีทีวีจอกว้างๆ เปลี่ยนสีพรมใหม่ ดูดีกว่าเดิมเยอะ

ที่วางแก้ว (จริงๆ น่าจะเรียกว่าที่แขวนแก้วมากกว่า) บนเครื่องบินก็เปลี่ยนใหม่ ปกติจะต้องกางถาดวางอาหารออกมาแล้วจะเจอหลุดวางแก้ว แต่ในเก้าอี้รุ่นใหม่มีที่แขวนแก้วให้ไว้ข้างนอกด้วย เราจึงมีที่วาง/แขวนแก้วโดยไม่ต้องกางถาดอาหารออกมา

การจะทำให้ที่แขวนแก้วเปิดง่าย เก็บสะดวก โดยเฉพาะบนเครื่องบินที่มีพื้นที่จำกัดและมีการใช้งานที่ไม่คาดคิดเป็นเรื่องที่ท้าทายมาก ความคิดพื้นฐานก็คือจะทำอย่างไรให้ที่เก็บแก้วนั้นติดแนบไปกับที่ถาดวางอาหารได้อย่างสนิทและทนทานต่อการหลุดออกมา แต่ก็ยังคงกางออกมาใช้งานได้ง่าย

เก้าอี้รุ่นนี้ของการบินไทยทำได้ดีในเรื่องการทำให้ที่แขวนแก้วติดแนบไปกับถาดโดยไม่หลุดออกมาโดยง่ายด้วยการใช้แม่เหล็กติดแปะ แต่เหมือนว่าลืมออกแบบตอนแกะออก เพราะปัญหาที่เจอคือมันไม่มีช่องให้สอดนิ้วเข้าไปเพื่อแก้ได้โดยง่าย


เกือบดีแล้วครับการบินไทย ถ้าเซาะร่องไว้หน่อยก็ดีครับ

วันอังคารที่ 18 กันยายน พ.ศ. 2555

Pictogram: รูปภาพแทนข้อมูล

เราจะเห็นการใช้งานรูปภาพแทนข้อมูลกันอยู่บ่อยๆ โดยเฉพาะตามสถานที่ที่จะต้องให้ข้อมูลที่จำเป็นแต่ผู้รับข้อมูลมีจำนวนมากและมีเวลาน้อย เช่น
  • สนามบิน
  • บนนถนน
  • ในอาคาร
ผมไปลองค้นมาพบว่าเรื่องนี้ถูกกำหนดไว้เป็นมาตรฐานอุตสาหกรรมเรียกว่า ISO 7001 ที่ว่าถึง สัญลักษณ์แทนข้อมูลในที่สาธารณะ (Public Information Symbols) ผมไปเจอ slides ชุดหนึ่งที่อธิบายอย่างง่ายๆ ว่า ISO 7001 คืออะไร และมีข้อแนะนำในการเลือกใช้สัญลักษณ์สำหรับการเรียกความสนใจแต่ละแบบอย่างไร


ค้นต่อไปอีกนิดก็เจอว่า Department of Transportation (DoT - กระทรวงคมนาคม) ของสหรัฐอเมริกา น่าจะเป็นหน่วยงานรัฐหน่วยงานแรกๆ ของโลกที่ปรับใช้ Pictograms มาใช้ในการทำเป็นสัญลักษณ์แทนข้อมูลสำหรับคนเดินทาง โดยมี pictograms ทั้งหมด 50 ชิ้น ที่ครอบคลุมบริการสาธารณะต่างๆ โดยมีสัญญาอนุญาตเป็นสาธารณสมบัติให้บุคคลทั่วไปสามารถนำไปใช้งานได้โดยเสรี เอกสารที่ใกล้เคียงที่สุดเท่าที่หาเจอชื่อว่า In-Vehicle Display Icons and Other Information Elements


ของไทยก็มี มอก. ดูแลมาตรฐานนี้อยู่ภายใต้ มอก. 843-2532 สัญลักษณ์ตัวควบคุม ตัวชี้บอก และตัวแสดงของยานยนต์ทางบก เอกสารค่อนข้างเก่ามากและไม่มีตัวอย่างรูปให้ดู แต่ก็น่าจะสืบทอดมาจาก ISO 7001 อีกทีหนึ่ง


สิ่งที่น่าสนใจคือต่อให้เรามี มอก. ของเครื่องหมายสำหรับยานยนต์ทางบก แต่ไม่เจอเครื่องหมายของสัญลักษณ์ในอาคารต่างๆ เช่นสถานีขนส่ง, สนามบิน, ท่าเรือ ไม่แน่ใจว่ากระทรวงคมนาคมยึดแบบอย่างจากมาตรฐานหรือข้อกำหนดอันไหนเหมือนกัน

วันศุกร์ที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2555

UX ของใบสั่งอาหาร (1)

อันนี้เป็นเรื่องแปลกและน่าสนใจสำหรับผมครับ ดูลักษณะแล้วจะยาว แบ่งเป็นตอนๆ ละกัน

ช่วงนี้มีเหตุให้ต้องอยู่เชียงใหม่บ่อยๆ นานๆ สังเกตอย่างหนึ่งว่าร้านอาหารในเชียงใหม่หลายๆ ร้านที่ผมไปกิน จะมีวิธีการให้ลูกค้าสั่งอาหารลักษณะที่น่าสนใจคล้ายๆ กันอยู่

วิธีการสั่งอาหารเวลาที่ผมจะคุ้นอยู่บ่อยๆ คือ มีคนมาจดรายการอาหารหรือเราจดรายการอาหาร รูปแบบการจดก็เป็นแบบ
[ชื่ออาหาร][คุณสมบัติ] [จำนวน]
ยกตัวอย่างเช่น
[สำตำปูปลาร้า][เผ็ดน้อย พริกเม็ดเดียว] [1]
ซึ่งรูปแบบนี้ก็เข้าใจง่ายดี มีข้อดี

  • คนสั่งมีิอิสระค่อนข้างสูงในการประกอบคุณสมบัติของอาหารขึ้นมา
  • ลักษณะการกำหนดจำนวนก็ค่อนข้างง่าย เพราะรูปแบบ [ชื่ออาหาร] [จำนวน] เป็นลักษณะที่คุ้นเคยในการบอกจำนวนนับ
แต่แบบจดลงกระดาษก็มีข้อเสียคือ
  • คนทำอาหารอาจจะอ่านลายมือไม่ออก
  • รายการอาหารนั้นๆ อาจจะไม่มีเพราะคนสั่งสร้างเมนูขึ้นมาเอง อาจจะนำไปสู่การอารมณ์เสียของคนทำอาหาร ซึ่งเป็นปัจจัยทำให้อาหารไม่อร่อยได้ง่าย


ทีนี้ประเด็นที่น่าสังเกตของร้านอาหารหลายๆ ร้านในเชียงใหม่ที่เจอมาคือ เขาจะมีใบสั่งอาหารที่พิมพ์รายการอาหารไว้ และเว้นช่องให้ใส่จำนวนแบบนี้

ใบสั่งอาหารของร้านป้าเล็กส้มตำ

ใบสั่งอาหารของร้านอะไรสักอย่างแถวๆ หลัง มช. ด้านซ้ายเป็นใบสั่งก๋วยเตี๋ยว ด้านขวาเป็นใบสั่งอาหารว่าง

ตัวอย่างอีกอันหนึ่งคือจากร้านอะไรสักอย่างแถวๆ หลัง มช. อันนี้จะลักษณะคล้ายๆ ร้านป้าเล็กส้มตำแต่มีการแบ่งใบสั่งอาหารเป็นสองแบบ คือ ใบสั่งก๋วยเตี๋ยว และ ใบสั่งอาหารว่าง มีคุณสมบัติเพิ่มเติมให้คนสั่งอาหารเลือกได้อาทิ ประเภทของเส้นก๋วยเตี๋ยว ขนาดธรรมดาหรือพิเศษ รวมไปถึงหมายเหตุที่อาจจะให้คนสั่งไว้กำหนดคุณสมบัติพิเศษเช่น ไม่พริก ไม่ผัก ฯ

การทำใบสั่งอาหารแบบนี้มีข้อดีข้อเสียที่คิดได้ประมาณนี้คือ

ข้อดีคือ
  • ไม่ต้องทำเมนูอาหาร
  • สร้าง force function ให้กับคนสั่งอาหาร โดยที่ยังสามารถควบคุมตัวเลือกให้คนสั่งอาหารไม่รู้สึกว่ามีอาหารให้เลือก น้อยไป จนไม่อยากกินหรือมากไปจนขี้เกียจเลือกได้
  • ลดความเสี่ยงในการตีความชื่ออาหารผิด
  • สามารถนำใบนี้มาคำนวณราคาอาหารตอนเก็บเงินได้ทันที
ข้อเสียคือ
  • หากมีการแก้ไขจำนวนอาหารที่จะสั่ง อาจจะเริ่มลำบาก นึกถึงกรณีไปกันหลายๆ คน คนหยิบใบนี้มาคนแรกก็จะสั่งอาหารที่ตัวเองจะสั่ง แล้วตามวิถีของ behavioral economy คนต่อไปก็จะมีแนวโน้มเลือกตามคนแรกค่อนข้างสูง ทำให้มีโอกาสการแก้ซ้ำๆ คนล้นช่องและกลายเป็นดูลำบากไปค่อนข้างสูง
 ยังมีใบสั่งอาหารลักษณะคล้ายๆ กันอีกหลายแบบ เดี๋ยวมาต่อตอน 2 จ้ะ :D

วันศุกร์ที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2555

Natural Mapping บนปุ่ม เพิ่ม-ลด เสียง

เรามักจะได้ยินกันบ่อยๆ ว่าการออกแบบที่ดีคือการออกแบบที่ผู้ใช้ไม่ต้องคิดว่าจะต้องใช้มันอย่างไร ซึ่งมันพูดง่าย แต่ทำโคตรยากด้วยข้อจำกัดต่างๆ เช่น
  • ข้อจำกัดทางกายภาพของผู้ใช้เอง เช่น ผู้ใช้ถนัดซ้าย ถนัดขวา
  • ข้อจำกัดทางวัฒนธรรม เช่น สีเดียวกัน แต่วัฒนธรรมต่างกันก็ตีความมันต่างกัน
ทีนี้เวลาออกแบบคนออกแบบก็เลยจะต้องพยายามออกแบบโดยพยายามให้ผู้ใช้ใช้ความรู้ที่มีอยู่แล้วและสิ่งที่เกือบจะเป็นสัจจะนิรันดร์ที่คนเกือบทั้งหมดน่าจะเข้าใจได้ตรงกันมาเป็นฐานในการออกแบบ อันนี้หนังสือ Design of Everyday things เรียกว่าเป็น ความรู้ที่มีอยู่บนโลก คงเปรียบได้ประมาณ มันอยู่ตรงนั้นแหล่ะ เห็นก็เรียนรู้ได้แล้ว

ยกตัวอย่างที่เห็นเมื่อวานคือ บนพวงมาลัยรถรุ่นใหม่ มักจะมีปุ่มควบคุมอุปกรณ์ในรถอยู่ อย่างน้อยที่สุดก็จะเป็นปุ่มควบคุมเสียงของเครื่องเสียงในรถยนต์ ซึ่งการออกแบบที่ไม่สอดคล้องกับธรรมชาติของการกระทำและผลลัพธ์ที่สอดคล้อง ก็จะทำให้สิ่งที่น่าจะใช้ได้ง่ายๆ เป็นของที่ใช้ยากได้

พวงมาลัยรถ Mazda 3 รุ่นปี 2010
เวลาเราพูดถึงการ เพิ่ม-ลด เสียง เรามักจะนึกถึง ปริมาณ มาก-น้อย ของเสียง อย่างถ้าเราดูปุ่มด้านซ้ายสุดบนรูปพวงมาลัยในรูปที่มีคำว่า VOL จะถูกตั้งเป็นแนวตั้ง สาเหตุที่มีการตั้งเป็นแนวตั้งก็คงจะเป็นเรื่องของ ปริมาณ ที่การแสดงปุ่มเป็นแนวตั้ง ก็น่าที่จะเป็นปัจจัยในการสร้างความเข้าใจให้กับผู้ใช้ได้ว่า หากกดด้านล่างของปุ่มก็จะเป็นการ ลดปริมาณเสียง และการ กดด้านบนของปุ่มก็จะเป็นการ เพิ่มปริมาณเสียง

การทำแบบนี้ยังเห็นได้จากในอีกหลายๆ ส่วนของการควบคุมรถยนต์เช่น ทำไมดันก้านไฟเลี้ยวขึ้นจึงเป็นการเลี้ยวซ้าย กดไฟเลี้ยวลงจึงเป็นการเลี้ยวขวา ปุ่มปรับแอร์ ฯ

ทีนี้ก็มีรถบางยี่ห้อคิดอีกแบบ เอาปุ่มเพิ่มลดเสียงไว้ในตำแหน่งเดียวกัน แต่จับปุ่มเป็นแนวนอนเสีย ซึ่งอันนี้ก็น่าสนใจว่าการจับปุ่มไว้แนวนอนนั้นมีข้อดีทั้งในเชิงการใช้งานความรู้ที่มีอยู่บนโลก กับ สรีระศาสตร์ อย่างไรบ้าง อันนี้ต้องลองดูว่ารถโดยมากออกแบบอย่างไร

วันศุกร์ที่ 17 สิงหาคม พ.ศ. 2555

UX ของระบบค้นหาหนังสือในร้าน Kinokuniya

Kinokuniya เป็นร้านหนังสือที่มักจะมีหนังสือแปลกๆ มาขายและพนักงานในร้านมีความสามารถในการค้นหาหนังสือจากคุณสมบัติอื่นๆ ของหนังสือได้เก่งมาก อาทิ ลองให้คุณสมบัติหนังสือไปว่า หนังสือปกแดงๆ ที่เกี่ยวกับเรื่องการออกแบบ หน้าปกเป็นกาน้ำ พนักงานในร้านก็จะหาได้ค่อนข้างเร็ว

อีกเรื่องหนึ่งคือระบบค้นหาหนังสือภายในร้าน จำได้ว่าเคยเห็นในร้านหนังสือในเมืองไทยครั้งแรกก็ที่ศูนย์หนังสือจุฬา แต่ว่าอันนั้นไม่ได้ให้ลูกค้าทั่วไปใช้ แต่ใน Kinokuniya สาขาสยามพารากอนมีตู้ให้ค้นหนังสือ พบว่ามีการใช้งานที่น่าสนใจ เลยแอบถ่ายวิดีโอมา


มีหลายอย่างที่สังเกตแล้วน่าสนใจ ก็เลยลองวาดหน้าจอมาร้อยกัน ได้แบบนี้

รูปแสดงหน้าจอการค้นหาหนังสือ

หน้า A - เมนู

เมนูหน้าแรก
หนัาแรกน่าสนใจมากที่ Kinokuniya เปิดทางให้ผู้ใช้เลือกภาษาของหนังสือตั้งแต่หน้าแรกสิ่งที่สะดุดในใจคือ ทำไมต้องแยกภาษาของหนังสือออกจากกัน? ถ้าสาเหตุของการแยกภาษาของหนังสือออกจากกันเหตุผลที่พอจะนึกออกคือการแยกไว้สำหรับลูกค้าที่สนในหนังสือในแต่ละภาษา โดยอนุมานว่าคนญี่ปุ่นคงสนใจหนังสือภาษาญี่ปุ่น คนที่รู้ภาษาอังกฤษคงสนใจหนังสือภาษาอังกฤษ

แต่สิ่งที่น่าสงสัยคือถ้าอนุมานว่าคนญี่ปุ่นจะสนใจหนังสือภาษาญี่ปุ่นแล้ว ทำไมหมวดหนังสือภาษาญี่ปุ่น จึงใช้ปุ่มเป็นภาษาอังกฤษว่า "Japanese Books"?

หน้า B - ค้นหาหนังสือ

เมนูหน้าค้นหาหนังสือ
 หลังจากกดปุ่มเลือกภาษาของหนังสือที่เราจะค้นหามาระบบก็จะส่งผู้ใช้มายังหน้าค้นหาหนังสือ หน้านี้จะโผล่มาตอนกดเลือกหนังสือภาษาอังกฤษ ไม่แน่ใจว่าภาษาอื่นๆ จะเป็นแบบไหน แต่เข้าใจว่าคงคล้ายๆ กัน

สิ่งที่ผมพบว่ามันค่อนข้างแปลกคือ ผมเข้าใจว่ากล่องขาวๆ อันนั้นเป็นกล่องที่กดได้เพื่อกรอกข้อความ แต่ Kinokuniya ไม่ได้ออกแบบให้กล่องขาวๆ นั้นกดได้ โดยผู้ใช้จะต้องกดปุ่มสีเหลืองๆ เพื่อกรอกข้อความ อาทิ อยากค้นหาหนังสือจากชื่อเรื่องก็กดปุ่ม Title

กรณีนี้ผมคิดว่าอาจจะเป็นการเรียนรู้ต่อเนื่องมาจากหน้าแรกที่ Kinokuniya พยายามจะส่งต่อความเข้าใจในการปฏิสัมพันธ์กับ ปุ่มสีเหลือง เพื่อให้เกิด action อะไรบางอย่างก็เป็นได้

การใช้สีกับปุ่มก็เป็นสิ่งที่น่าสนใจเช่นกัน กรณีนี้ก็เห็นได้ชัดว่าสีของปุ่มเพื่อกรอกข้อมูลกับค้นหานั้นแตกต่างกันชัดเจน

หน้า C - หน้าแป้นพิมพ์

แป้นพิมพ์แบบ A - Z แสดงเป็นแป้มพิมพ์ปริยาย

แป้นพิมพ์แบบ QWERTY
หน้านี้เป็นหน้าที่ตอนแรกเกลียดมาก แต่พอพิจารณาแล้วก็พบว่า Kinokuniya คิดไว้ค่อนข้างเยอะมาก

ตอนเข้ามาหน้าแป้นพิมพ์ Kinokuniya เลือกให้แป้นพิมพ์แบบปริยายเป็นแบบ A - Z ซึ่งสำหรับคนที่เคยชินกับคอมพิวเตอร์มาแล้วจะเป็นเรื่องที่น่าหงุดหงิดมาก แต่ว่าก็ยังมีทางเลือกให้เลือก PC Keyboard Mode ที่แป้นพิมพ์จะเรียงเป็น QWERTY

สาเหตุที่เรียงแป้นพิมพ์แบบ A - Z ไว้เป็นแป้มพิมพ์ปริยายคงเป็นเพราะผู้ใช้โดยมากไม่ใช่ผู้ใช้ที่คุ้นชินกับการเรียงแป้นแบบ QWERTY อนุมานว่าคนอ่านหนังสือจะไม่ใช่คนที่ถนัดใช้คอมพิวเตอร์มากนัก การเรียงแป้นพิมพ์แบบ A - Z น่าจะเหมาะสมกว่ากับผู้ใช้หมู่มาก

หน้า D - ผลการค้นหา

หน้าแสดงผลการค้นหา

หน้านี้เป็นการแสดงผลการค้นหาทั่วไป สิ่งที่น่าจะปรับปรุงได้คือเมื่อค้นหาหนังสือได้ผลลัพธ์มาเยอะๆ แล้ว การอ่านรายการตัวอักษรหลายๆ แถวอาจจะทำให้งงได้ สิ่งหนึ่งที่น่าจะช่วยได้คือการเพิ่ม Thumbnails ปกหนังสือเล็กๆ ไว้ข้างๆ แต่ละรายการ เพื่อช่วยให้กวาดสายตาดูได้ง่ายขึ้น

หน้า E - รายละเอียดหนังสือ

หน้าแสดงรายละเอียดหนังสือ
หน้านี้จะเป็นรายละเอียดเชิงเทคนิคของหนังสือซะเยอะ เช่น ISBN, ผู้แต่ง, สารบัญ ของหนังสือ สิ่งที่น่าสนใจคือมีปุ่ม Print Map สำหรับพิมพ์แผนที่ที่ตั้งชั้นหนังสือในร้านสาขานั้น แต่ยังคงมีปัญหาคือหน้านี้ส่งเสริมให้ผู้ใช้พิมพ์แผนที่ ซึ่งจริงๆ แล้วอาจจะบอกเป็นตำแหน่งของชั้นหนังสือบนหน้าจอไว้ก็ได้ ซึ่งการไม่แสดงแผนที่บนหน้าจอ ก็จะเป็นการจูงใจให้ผู้ใช้กดปุ่ม Print Map และในกรณีที่ไม่มีหนังสืออยู่ในสาขานั้น การ Print Map ออกมาเราก็จะได้กระดาษมาแผ่นหนึ่งบอกว่าไม่มีหนังสือเล่มนี้อยู่ในร้าน ซึ่งดูแล้วไม่ค่อยสมเหตุสมผลสักเท่าไร

ภาพรวมของระบบค้นหาหนังสือของ Kinokuniya ดูแล้วก็สมเหตุสมผลดี นอกจากนั้นในการกดปุ่มแต่ละปุ่มระบบยังมีเสียงตุ๊งๆ เพื่อบอกว่ามี action เกิดขึ้น ซึ่งก็น่ารำคาญและดูเป็นประโยชน์กับคนแก่ในเวลาเดียวกัน

วันอังคารที่ 14 สิงหาคม พ.ศ. 2555

เรียน UX จากถังขยะ

ถังแยกขยะเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งของงานออกแบบที่คิด UX ได้ยาก เพราะ ส่วนมากแล้วมันต้องช่วยเปลี่ยนพฤติกรรมของคนที่ไม่คิดจะแยกขยะให้หันมาแยกขยะด้วย หรือถ้าคนทิ้งขยะอยากแยกขยะอยู่แล้วก็ต้องทำให้เค้าเลือกถังได้ง่ายที่สุด ไม่งั้นเค้าก็จะไม่เลือกซะเลย

ใช้ตัวหนังสือใหญ่ๆ เพื่อสื่อ

ผมลองค้นถังแยกขยะมาห้าแบบ โดยแบบแรกที่ยกมาเป็นตัวอย่างวิธีที่ตรงไปตรงมา ง่ายและชัดเจน งานออกแบบใช้ตัวอักษรตัวใหญ่มองเห็นได้จากระยะใกล ถ้าไม่รวมการออกแบบตัวถังขยะ ผมคิดว่าในทาง Usability ถือว่าใช้ได้เลย


ใช้ตัวหนังสือเล็กๆ เพื่อสื่อ

เมื่อเปรียบเทียบกับถังขยะชุดที่สองที่ใช้ตัวหนังสือเล็กๆ แถมมีตัวหนังสือสีขาวอยู่บนพื้นสีเหลืองสว่างอีกต่างหาก สิ่งที่มองเห็นได้ชัดกลับเป็นคำว่า XN และ Logo ซึ่งทำให้ผมพยายามมองอยู่พักนึงว่ามันคืออะไร นอกจากนั้นผมคิดว่าถังขยะนี้ตั้งในเมืองไทยน่าจะทำให้ตัวหนังสือภาษาไทยใหญ่กว่านี้ ยกเว้นว่ามันจะตั้งอยู่ในสถานที่ที่ฝรั่งเยอะเลยทำให้ภาษาอังกฤษใหญกว่า แต่โดยรวมแล้วมันทำให้ถังขยะชุดแรกดูดีขึ้นมากเลยครับ

มีตัวหนังสือขนาดใหญ่อยู่บนถังขยะ

ถังขยะชุดที่สามดูน่าใช้มากครับ มีสามถังที่สามารถมองเห็นได้จากระยะไกลแถมอยู่สูงด้วย ผมไม่ชอบตรงที่มันไปบังป้ายทิ้งขยะ และ ถังสีเหลืองกับถังสีเถาใช้ตัวหนังสือสีขาวอยู่บนพื้นสีสว่างคล้ายถังขยะชุดที่สองทำให้มองไม่ค่อยเห็น ถึงจะแต่มองได้ง่ายกว่าเพราะตัวหนังสือใหญ่แต่ก็มีปัญหาอยู่ดี ผมมองว่าในด้านประสบการณ์ผู้ใช้ น่าจะอยากใส่ขยะให้ถูกถังมากกว่าสองแบบที่สองครับ

ใช้ สีและทรงของช่องใส่ขยะ พร้อมรูปภาพประกอบ

ถังชุดที่ 4 ถือว่าคิดมากกว่าสามแบบแรก คือใช้รูปภาพเพื่อให้มองได้ง่าย ใครเคยรู้แล้วก็จะแยกได้เร็วขึ้นไปอีก ใครอ่านหนังสือไม่ออกก็พอจะเดาได้ นอกจากนั้น ช่องใส่ขยะถังกลางยังใช้รูปทรงทรงกลมแทนความหมายว่าเอาไว้ใส่กระป๋อง ช่วยให้คนอยากใส่มากขึ้น แม้ว่าจะใส่ได้ยากแต่คนมีแนวโน้มจะใส่ของเข้าไปในรูอยู่แล้ว ส่วนสีแดงด้านซ้ายก็ช่วยบอกว่าเป็นช่องอันตราย คือขยะที่ไม่ใช่กระป๋องและขวด จะมารวมช่องนี้หมด ผมว่าแบบนี้น่าใส่กว่าสามแบบแรกนะ

ใช้รูปทรงเพื่อสื่อ

ถังขยะชุดสุดท้าย ขายความเก๋ ในเชิง Usability แบบนี้ถือว่าใช้งานได้ยาก เพราะการจะตีความรูปทรงนี้ต้องใช้ความคิดเลยทีเดียว แถมสีขาวเหมือนกันหมดทำให้มองไม่ค่อยเห็น แต่ในทาง UX ผมคิดว่าผู้ใช้ได้ประสบการณ์ที่ประทับใจในการใส่ขยะลงไปในถังทั้งสาม เพราะความเก๋ จนผมแทบจะเดินไปหาขยะมาลองทิ้งเลยทีเดียว

งานออกแบบที่คำนึงถึง UX บางทีเราจะยอมลดเรื่องการสื่อสาร (Information Architech) หรือเรื่องความง่าย (Usability) เพื่อแลกกับ UX ที่เจ้าของงานคาดหวังไว้ ถ้าเจ้าของงานเป็นร้านศิลปะ อาจจะชอบถังขยะแบบที่ห้า แต่ถ้าเจ้าของงานเป็นสวนสาธารณะ อาจจะต้องให้ความสำคัญกับ Usability มากกว่านี้ เพื่อให้ได้ UX ที่เหมาะสม 

สำหรับใครที่กำลังทำงานเรื่อง UX อย่ามัวแต่คิดหน้าตาจนลืมตามหา เจ้าของงาน และ ผู้ใช้งาน นะครับ

วันจันทร์ที่ 13 สิงหาคม พ.ศ. 2555

ทางขึ้นสะพานลอยที่จักรยานเข้าถึงได้

เวลาเราพูดถึง UX ในบริบทของคนแถวๆ นี้ หลายๆ ครั้งเราจะนึกถึง UX บนซอฟต์แวร์ แต่จริงๆ แล้วเรายังรวมไปถึง UX ของวัตถุต่างๆ ด้วย สามารถเลือกดูได้จากป้าย Object

ช่วงนี้ผมขี่จักรยานในเมืองค่อนข้างบ่อย หลายๆ ครั้งผมมักจะแปลงร่างจากคนขี่จักรยานเป็นคนเดินถนนเพื่อไปร่วมใช้สาธารณูปโภคสำหรับคนเดินถนน สาเหตุหลักก็เพราะการใช้ถนนบางจุดในเมืองยังคงค่อนข้างเสี่ยงมากสำหรับผู้ขี่จักรยาน อาทิ จุดกลับรถที่รถฝั่งตรงข้ามขับเร็วเหลือเกินหรือจุดตัดถนนที่ค่อนข้างซับซ้อน

การเอาจักรยานข้ามสะพานลอยก็เป็นหนึ่งในทางเลือกที่ผมมักจะใช้เป็นประจำ ซึ่งการเอาจักรยานขึ้นสะพานลอยก็สามารถทำได้แค่การแบกจักรยานขึ้นสะพาน สำหรับท่านที่จักรยานเบาๆ อยู่แล้วก็คงไม่ลำบากสักเท่าใดนัก แต่จักรยานโดยมากนั้นมักจะมีน้ำหนักมากกว่า 10 กิโลกรัม การแบกของน้ำหนักขนาดนั้นขึ้นบันไดสะพานลอยที่ค่อนข้างชัน ก็อาจจะเป็นอันตรายต่อผู้ร่วมใช้เส้นทางและกับสุขภาพของคนแบกไปด้วย

เมื่อเดือนที่แล้วผมมีโอกาสไปเที่ยวทำงานที่เกาหลี สังเกตเห็นเห็นว่าสะพานลอยแถวๆ ที่พักเขาทำร่องกว้างประมาณ 20 ซ.ม. ไว้ที่ด้านขวาทางทางเดินดังรูป

ร่องด้านขวาของทางขึ้นสะพานลอยที่เกาหลี รูปนี่ถ่ายจากข้างบนไปข้างล่าง ร่องจึงอยู่ด้านซ้ายของภาพ

พื้นร่องก็รองไว้ด้วยวัสดุหนึบๆ คล้ายๆ ยาง ดูวิธีการออกแบบแล้วเขาคิดถึงคนที่จะใช้สะพานลอยพอสมควร เป็นตัวอย่างการออกแบบที่น่าสนใจ การคำนึงถึงกลุ่มผู้ใช้หลัก ซึ่งในที่นี้คือ คนเดินถนน และ คนเอาจักรยานขึ้นสะพานลอย คงถูกใส่ไว้ตั้งแต่การคิดจะสร้างสะพานลอยตั้งแต่แรก

เนื้อหาที่ไม่เกี่ยวข้องกับ UX โดยตรง แต่อยากแนะนำให้อ่านเพิ่มเติม

วันอาทิตย์ที่ 5 สิงหาคม พ.ศ. 2555

มือจับประตู 2

ข้อมูลเพิ่มเติมจาก มือจับประตู ตอนแรก

เพิ่งเจอตัวอย่างใกล้ตัว ห้องน้ำที่ใช้อยู่แบ่งสัดส่วนระหว่างส่วนเปียกับส่วนแห่งออกจากกันด้วยผนังกระจก และมีประตูเพื่อเชื่อมระหว่างสองส่วนเข้าด้วยกัน

การทำงานของประตูมีสองอย่างคือ
  • ผลักเข้าจากส่วนแห้งไปส่วนเปียก
  • ดึงเข้าตัวจากส่วนเปียกไปส่วนแห้ง
จุดเด่นที่สังเกตได้คือมือจับประตูที่ต้องผลักจะเป็นแนวนอนและมือจับประตูที่ต้องดึงจะเป็นแนวตั้ง

บานจับประตูห้องน้ำ มือจับประตูแนวตั้งอยู่ในส่วนเปียก มือจับประตูแนวนอนอยู่ในส่วนแห้ง ตอนถ่ายรูปยืนอยู่ในส่วนแห้ง
ส่วนที่สังเกตเห็นเพิ่มเติมคือ มือจับแนวนอน ที่วางอยู่ในส่วนแห้งยังสามารถเป็นที่แขวนผ้าเช็ดตัวและเสื้อผ้า เพื่อที่จะให้คนที่ใช้งานส่วนเปียกสามารถที่จะเช็ดตัวหรือแต่งตัวต่อหลังจากอาบน้ำ โดยที่ไม่ต้องเดินออกสร้างความเปียกให้กับส่วนแห้งได้

ไม่แน่ใจว่าคนออกแบบคิดเรื่องนี้ไว้หรือเปล่า ในเชิงเศษฐศาสตร์ ก็น่าจะเป็นการทำให้ต้นทุนทำประตูบานนี้สูงขึ้น แต่ก็เป็นการลงทุนที่สร้างประโยชน์ได้เหมือนกันครับ

วันเสาร์ที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2555

มือจับประตู

อันนี้ได้แรงบันดาลใจมาจากหนังสือที่คนสาย UX ถือว่าเป็นต้นแบบของหนังสือ UX ทั้งมวล


หนังสือเขาบอกว่า มนุษย์ การออกแบบที่ดี มันควรที่จะง่ายและเป็นธรรมชาติเสียจนผู้ใช้สามารถรู้ได้เองผ่านจิตใต้สำนึกว่าควรจะปฏิสัมพันธ์กับวัตถุหรือของสิ่งนั้นได้อย่างไรตามบริบทและข้อจำกัดของสิ่งแวดล้อม และ/หรือ วัฒนธรรม ยกตัวอย่างเช่น เราเห็นวัตถุทรงกระบอกวางอยู่ที่พื้น การจะย้ายตำแหน่งวัตถุชิ้นนั้นก็ควรจะเป็นการกลิ้ง, การใช้ป้ายที่มีเครื่องหมายตกใจก็น่าจะมีเจตนาบอกถึงการเรียกร้องให้ผู้มองเห็นสนใจ ซึ่งอาจจะนำไปสู้ข้อความสำคัญที่อยากเรียกร้องให้ผู้อื่นมามองเห็น

เป้าหมายสำคัญคือ เราควรที่จะใช้งานของสิ่งนั้นได้ตามที่มันเป็น ไม่จำเป็นต้องมีคู่มือการใช้งานแยกต่างหาก


ตัวอย่างหนึ่งที่ชอบมากคือ ผู้เขียนหนังสือบอกว่า ประตู นั้นควรจะเป็นหนึ่งในสิ่งประดิษฐ์ของมนุษย์ที่มนุษย์ควรจะมีปฏิสัมพันธ์ได้ง่ายที่สุด เพราะ
  1. ประตูมีอยู่สองความสามารถคือ ปิด และ เปิด
  2. ประตูมีรูปแบบการทำงานที่น้อยมากคือ ดึง และ/หรือ ผลัก ในกรณีประตูบานหมุน และ เลื่อน ในกรณีประตูเลื่อน
ย้อนกลับไปข้างบน ประตูนั้นเรียบง่าย ทำงานและต้องการการปฏิสัมพันธ์แค่ไม่กี่อย่าง ของที่เรียบง่ายก็ควรจะใช้งานง่ายขนาดที่แค่ใช้จิตใต้สำนึกก็รู้ว่าจะต้องใช้งานอย่างไร

ปัญหามันอยู่ตรงนี้

เรามักจะเจอกันบ่อยๆ เวลาเจอประตูในสถานที่ต่างๆ มักจะต้องมีป้ายกำกับในแต่ละด้านของประตูว่า ด้านไหนต้องผลัก ด้านไหนต้องดึง ซึ่งบางทีหากผู้ใช้ดึงในด้านที่ต้องผลัก หรือผลักในด้านที่ต้องดึง ก็อาจจะเป็นการสร้างตราบาปให้ผู้ใช้รู้สึกว่า "กูนี่โง่จริง ทำไมไม่อ่านป้าย" ไปเสีย ทั้งๆ ที่มันเป็นประตูหมุนตามแกน ถ้าคิดตามธรรมชาติการใช้งาน เราก็น่าจะสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับประตูในทิศทางเดียวกับการเคลื่อนที่ของเราได้ เช่นเดินเข้าก็ผลัก เดินออกก็ผลัก


แต่ก็อาจจะมีบางกรณีที่ จำเป็นจะต้องบังคับการปฏิสัมพันธ์กับประตูเนื่องด้วยข้อจำกัดการออกแบบหรือปัจจัยใดๆ ก็ตามแต่ อาทิ การเดินเข้าต้องดึง การเดินออกต้องผลัก แต่ปัญหาพวกนี้ก็ควรจะแก้ได้ด้วยการออกแบบโดยไม่จำเป็นที่จะต้องเพิ่มเติมป้ายกำกับ


แน่นอนว่าการแก้ปัญหาด้วย UX นั้นมีหลายวิธี และไม่มีวิธีไหนดีกว่าวิธีไหน แต่ว่าวิธีไหนเหมาะสมกับบริบทไหนก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง


หนึ่งในวิธีแก้ปัญหาที่ผมชอบเป็นส่วนตัว และไม่ต้องติดป้ายคือ การออกแบบมือจับประตูให้สอดคล้องกับท่าการออกแรงกับกิจกรรมของมนุษย์ เช่น
  • หากเราเจอแท่งเหล็กแนวนอนติดกับประตู เรามีแนวโน้มที่จะผลัก?
  • หากเราเจอแท่งเหล็กแรวตั้งติดกับประตู เรามีแนวโน้มที่จะดึง?
อันนี้ต้องแล้วแต่แต่ละวัฒนธรรมและสิ่งแวดล้อมแยกไปอีก แต่หากลองนึกถึงประตูที่มีบานจับแบบนี้ จิตใต้สำนึกเราน่าที่จะสั่งให้ร่างกาย เรามีปฏิสัมพันธ์กับแท่งเหล็กทั้งสองนี้ต่างกัน ซึ่งในเชิงการออกแบบและก่อสร้างก็อาจจะเป็นปัญหาในเรื่องต้นทุน แต่หากมองเป็นการลงทุนเพื่อสร้างความสุขในกับผู้ใช้ ลดภาระของสมองของผู้ใช้ รวมไปถึงการแสดงถึงความใส่ใจเล็กๆ น้อยเพื่อสร้างความเชื่อมั่นให้กับผู้ใช้ ก็น่าจะเป็นการลงทุนที่สมเหตุสมผล

มือจับประตูที่ร้านขายของที่ระลึก iBerry เชียงใหม่
รูปข้างบนเจอที่เชียงใหม่ สังเกตว่ามือจับประตูจะน่ารักมากทั้ง 3 คน แสดงให้เห็นว่าผู้ออกแบบการปฏิสัมพันธ์ของลูกค้าไว้ โดยมีเจตนาให้ลูกค้าจากข้างนอก ดึงประตู และลูกค้าจากข้างในผลักประตู จากการสังเกตบริเวณรอบๆ ข้างก็พบว่า ด้านในแถวๆ ประตูมีชั้นวางของไว้ หากให้ลูกค้าจากข้างนอกผลักประตูเข้ามาก็มีแนวโน้มที่จะรบกวนลูกค้าที่อยู่ภายในร้านและยืนอยู่แถวๆ บริเวณประตู ดังนั้นการบังคับให้การออกจากร้านด้วยการผลักประตูจึงเป็นการสมเหตุสมผล


จริงๆ เรื่องนี้มันมีพื้นฐานของมันอยู่ เดี๋ยวจะเขียนแยกต่างหากทีหลัง